Waar communities vroeger misschien vooral draaiden om contact willen veel opdrachtgevers van nu graag iets meer. Dat is niet zo vreemd: in dit tijdperk van sociale media is virtueel contact zo makkelijk en flexibel in te regelen dat opdrachtgevers pas bij ontwerpers uitkomen als ze, bijvoorbeeld, willen dat de leden van hun communities samen dingen bereiken. In ieder geval is dat wat veel opdrachtgevers die we bij DMEC tegenkomen willen. Wikipedia is een mooi voorbeeld van een community die helemaal draait om een gemeenschappelijk project. Wikipedia bied gebruikers de tools om samen een encyclopedie te maken. De vraag van deze week is of wij ook dit soort tools kunnen ontwerpen en hoe die er dan voor andere communities uit zullen zien.

De eerste communities waarin gebruikers samen dingen voor elkaar kregen waren open source communities in de jaren 90 waar programmeurs samen software maakten: die was van spectaculaire kwaliteit (denk aan linux en apache), het werk werd vaak onbetaald gedaan, zonder duidelijk ontwikkeld plan vooraf en met e-mail als enige communicatiemiddel. Kwestie van slim organiseren, een duidelijk idee van het einddoel, en een cultuur waarbij iedereen – ook gebruikers -kunnen bijdragen naar hun eigen vermogen. Gerard Fisher, denkt dat we deze participatie cultuur ook buiten de software wereld kunnen creëren. En in zijn artikel Understanding, Fostering and Supporting Cultures of Participation schetst hij hoe dat volgens hem zou kunnen.

Fisher geeft drie denkrichtingen. Ten eerste is er meta-design: dat is ontwerpen zodat de gebruikers ook als ontwerper kunnen optreden en veranderingen op gang kunnen brengen. Een goed voorbeeld van metadesign is de vroege ontwikkeling van Twitter. Dan is er design for social creativity: dat is zorgen dat gebruikers allemaal op hun eigen manier kunnen bijdragen, dat ze onafhankelijk kunnen handelen, dat grotere problemen in stukjes opgelost kunnen worden, dat die puzzelstukjes weer bij elkaar gelegd kunnen worden enzovoort. Tot slot denkt Fisher dat richer ecologies of participation een oplossing kunnen zijn. Daarmee bedoeld hij dat iedereen op zijn eigen niveau en eigen manier moet kunnen bijdragen. Dat kunnen heel verschillende soorten bijdragen zijn. De figuur op bladzijde 159 is misleidend, omdat het daar lijkt of het gaat om de hoeveelheid participatie, terwijl het Fisher ook (misschien wel meer) gaat om diversiteit: verschillende soorten bijdragen die in elkaar grijpen. Fisher past deze ideeën toe op een brede set van voorbeelden en hij geeft nog vijf specifiekere ontwerprichtlijnen.

Ontwerpopdracht.

Lees het artikel Understanding, Fostering , and Supporting Cultures of Participation op bladzijde 155-165 van je CDM reader goed door. En probeer dat te lezen met een ontwerpblik: onderstreep ontwerprichtlijnen die je tegenkomt en voorbeelden waar die richtlijnen zijn toegepast. Fischer schrijft een beetje fluffy, je moet dus grondig lezen. Maak een lijstje met richtlijnen of tips voor alle drie ontwerprichtingen die Fisher geeft. Probeer ook te bedenken hoe de ontwerprichtingen die Fisher geeft elkaar kunnen versterken.
Bedenk nu een probleem waar een online participatie platform een hulpmiddel bij zou kunnen zijn. Grote uitdagingen werken het best voor deze opdracht. Denk aan hemelbestormende projecten zoals een open source film, het verbeteren van je buurt, het maken van nieuwe producten met mensen uit heel de wereld. Je kan het platform waar dit doel mee bereikt word niet helemaal ontwerpen (meta-design), maar je kan wel een paar tools ontwerpen die iets op gang kunnen brengen (social creativity, participation ecology) waardoor de eerste gebruikers van het platform de eerste stappen kunnen zetten. Deze opdracht is dus oefening in het ontwerpen van tools in plaats van oplossingen. Beschrijf voor elke tool die je ontworpen hebt hoe ze bij kunnen dragen aan het ontstaan van de community en hoe ze voldoen aan de specifieke richtlijnen die Fisher vanuit de drie ontwerprichtingen (meta-design, social creativity en participation ecology) stelt. Zeg tot slot kort iets over wat je verwacht dat er voor een community/participatie ecologie zal ontstaan kort nadat je deze eerste tools in de community hebt uitgezet.

Deze opdracht van Social Interaction Design gaat over gamification. Het basisidee achter gamification is dat we ideeën (speldynamiek) van games kunnen lenen om allerlei gewone taken leuker te maken. In spelletjes hebben mensen lol in het steeds opnieuw doen van dezelfde domme handelingen. Kunnen we dat niet kopieren naar de echte wereld? Kunnen we met de middelen van games mensen het leuk laten vinden om aan de lopende band te staan, de lichten in huis uit te doen, of zich aan de maximum snelheid te houden. Omdat speldynamiek een middel kan zijn om sociale interactie te verbeteren kan gamification voor social interaction design een geschikt middel zijn.

In 2011 plaatste Gartner de term gamification op de top van de jaarlijkse Hype-Cycle. Daar volgen twee dingen uit: ten eerste wil “iedereen” wil er nu “iets” mee, ten tweede raken veel van deze mensen hoogst waarschijnlijk over een tijdje weer teleurgesteld met wat er uit komt. In deze opdracht proberen de hype op zijn echte waarde te schatten. We proberen om de potentie van het idee serieus te nemen, maar ook proberen we te zien waar het waarschijnlijk minder geweldig uitpakt en hoe die problemen weer overkomen kunnen worden. Eigenlijk is de uitdaging om tot meer volwassen vormen van gamification, voor sociale media te komen.

Er zijn vier TED praatjes die je als de ‘literatuur’ van deze opdracht kan beschouwen. Lees wel eerst de opdracht verder door zodat je aantekeningen kan maken bij het bekijken van het materiaal (of bekijk het meerdere keren). Het eerste praatje is van Seth Priebatsch, en hij betoogt dat we een ‘game layer’ over de wereld (of bovenop de sociale media architectuur) moeten bouwen. Daarna kan je naar het betoog van Gabe Zichermann kijken, hij beweert dat gamification hele brede maatschappelijke toepassing kan krijgen. Om een idee te krijgen van de grenzen aan gamification is het praatje van Jesse Schell geschikt. Tot slot is het praatje van Jane McGonigal een aanrader, zij stelt dat we  alle wereldproblemen kunnen oplossen met games.  Bij de praatjes van Priebatsch en McGonigal kan je voor ondertiteling kiezen.

We hebben in eerdere afleveringen van het vak SxD geprobeerd om de gamification trend kritisch tegen het licht te houden en kwamen er steeds achter dat er niets mis is met het idee om saaie dingen leuk te maken, maar dat de manier waarop dat in veel gamification toepassingen gedaan wordt, kan leiden tot een badge en puntenmaffia die nergens meer over gaat. Daarom kun je als je sociale media leuker wil maken misschien beter uitgaan van play dan van game. Het verschil tussen play en game is dat bij game de regels vast liggen (denk aan schaken) en bij play de regels gaandeweg ontstaan (denk aan spelen met het poppenhuis). Will Wright, de ontwerper van Spore, stelt iets dergelijks maar gebruikt het woord toy in plaats van game. De volwassen vorm van gamification is dus misschien wel playification. In deze blogpost werk ik dit idee nog verder uit. De uitdaging van deze week is dus om grip te krijgen op gamification en te laten zien dat we de stap naar playification kunnen zetten.

Ontwerpopdracht.

De opdracht bestaat uit 3 delen.

In het eerste deel van de opdracht probeer je voorbeelden te zoeken (een benchmark te maken) van bestaande toepassingen van gamification en playification. Lees mijn blogpost over playification en kijk de vier TED praatjes die literatuur zijn voor deze opdracht. Probeer de praatjes te kijken met het idee van playification in je achterhoofd. Zet alle voorbeelden die de sprekers geven op een rijtje. Welke zijn echte gamification voorbeelden en welke zijn eigenlijk al playification voorbeelden? Welke voorbeelden van gamification zie je ‘in het wild’ (dus buiten de praatjes om)? Zijn dit play of game oplossingen? Zijn er ook die in geen van beide categorieën vallen? Hoe zou je die beschrijven?

In het tweede deel van de opdracht probeer je een redesign te doen van een bestaande community of sociale dienst waarbij je zo goed mogelijk playification probeert toe te passen en gamification probeert te vermijden.  Je hoeft niet een hele site te ontwerpen. Een onderdeel playifyen mag ook, maar werk het dan wel goed uit. De oplossing moet zo specifiek mogelijk zijn voor de site die je redesigned. Een oplossing die breed  is een nadeel voor deze opdracht.

In het derde deel van de opdracht probeer je je oplossing te veralgemeniseren tot een pattern. Dus kan je je specifieke oplossing zo omwerken dat het juist een algemeen bruikbare oplossing wordt? Een beschrijving van een pattern heeft een aantal kopjes. Onder het kopje what beschrijf je in één zin je oplossing. Onder het kopje use when schrijf je in welke situaties het pattern geschikt is. Bij het kopje how staat stapgewijs de vorm van de oplossing beschreven; daar staat een ontwerp recept. Het kopje why is om aan te geven wat de gebruiker aan de oplossing heeft. Het kopje related patterns geeft aan op welke andere patterns je oplossing gebaseerd is.   Voorbeelden van design patterns vind je in het hoofdstuk “where is the rest of me” uit designing social interfaces in je reader.

P.S.

Mocht je na het doen van deze opdracht gegrepen zijn door het onderwerp, kan je ook nog naar Suga Mitra kijken die kinderen basisonderwijs probeert geven met games, naar John Hunter die een ‘world peace’ bordgame maakte.

Deze week kijken we preciezer naar de spiegelfunctie van sociale media: kunnen we sociale media zo ontwerpen dat mensen zichzelf er kunnen presenteren en kunnen ontdekken wie ze zijn? Hoe je een online identiteit op wil bouwen zal afhangen van kenmerken van de persoon, maar ook van de omgeving (community) waarin die persoon zit. We gaan in deze opdracht dit spanningsveld tussen persoon en omgeving onderzoeken en gebruiken als inspiratie voor het ontwerp.  De uitdaging wordt om voor een specifieke persoon een toolbox te ontwerpen om een online identiteit op te kunnen bouwen binnen een specifieke community.  Deze opdracht bestaat uit 6 onderdelen.

1 Lees je eerst in het onderwerp in. Een goede introductie over online identiteit in interactieve media wordt gegeven in hoofdstuk 12 van Stephen R. Andersons boek “Seductive Interaction Design”. Ik plaats dit hoofdstukje op Scolar: het zit nog niet in de reader. Als je wil kan je ook nog naar het laatste artikel van je reader kijken “Chapter 4: Where is the Rest of Me?”. Dit is het hoofdstuk over online identiteit uit “Designing Social Interfaces” van Crumlish en Malone. Dit boek staat vol met design patterns. Design patters zijn veel gebruikte oplossingen voor webdesign. De beschrijvingen in dit boek zijn droog, maar het is een goede naslag. Tot slot moet je even naar de Wikipedia pagina over de logische niveaus van Dilts kijken. Die zijn nuttig om identiteit beter te kunnen beschrijven.

2 Kies nu een persoon voor wie je wil gaan ontwerpen en beschrijf zijn of haar identiteit volgens de niveaus van Dilts. Het beste is als het een bijzonder persoon voor je is, waar je toegang toe hebt, zodat je vragen kan stellen, maar waar je ook nog nieuwsgierig naar bent. Probeer voor die persoon de logische niveas van Dilts in te vullen voor een situatie waar die persoon zich in thuis voelt. Als dat voetbal is vertalen de vragen van Dilts zich zo. Zingeving: waarom voetbal je eigenlijk, wat doet dat voor je? Identiteit: wat voor voetballer ben jij? Waarden: wat vind je belangrijk bij voetbal? Gedrag: hoe voetbal je? Wat doe je het liefst in het veld? Omgeving: waar voetbal je? Waarom daar? Check je antwoorden met deze persoon en vul je beschrijving aan.

3 Welke oplossingen ken je eigenlijk al? Breng in kaart welke oplossingen voor online identiteit er al bestaan met behulp van desk research. Er staan voorbeelden in de teksten, maar ken je nog andere oplossingen? Als je een community, game of websites tour doet, welke oplossingen kom je dan vaak tegen? Welke originele oplossingen zie je? Welke standaard oplossingen vind je goed toegepast, welke slecht? Rapporteer niet alle voorbeelden die je gevonden hebt, maar wel een algemene conclusie en eventueel een voorbeeld dat er uit sprong.

4 Kies nu een online community als context voor deze persoon. Het beste is als dit een hele andere ‘omgeving’ is dan de omgeving die je gebruikt heb om de identiteit vast te stellen. Dus geen community over voetbal. Bovendien moet de community een specifiek herkenbaar doel hebben (Facebook en MySpace vallen af). Alle drie de community van opdracht 1 komen in aanmerking, maar je mag ook zelf met een community komen. Nu volgt de ontwerpopdracht.

5(!) Probeer voor deze community een originele modulaire oplossing (toolbox) voor online identiteitsopbouw te ontwerpen die helemaal op deze persoon in deze community is toegesneden en die die persoon kan helpen om hier een passende online identiteit op te bouwen. Stel jezelf vragen als: op wat voor manier wil deze persoon zich hier presenteren? Wat wil deze persoon in deze context van zichzelf laten zien? Wat wil hij of zij over zichzelf te weten komen? Zorg dat je design deze persoon mogelijkheden geeft om dat te doen. Met een modulaire oplossing of toolbox word bedoeld dat je identiteit in stappen op te bouwen moet zijn. Het kan een set badges zijn die je kunt verdienen, een boekenplank die je kan vullen, een kledingkast voor je online avatar etc. Het hoeft niet per se zo te zijn dat de persoon zelf deze dingen kan verzamelen. Misschien ontwerp je een reeks op deze persoon toegesneden complimentjes, versieringen of aanbevelingen waarvoor anderen het initiatief moeten nemen of die automatisch gemeten worden.

6(!) Leg je oplossing voor aan de persoon die je gekozen hebt en vraag om feedback. Rapporteer minimaal 1 opvallende misser en een opvallend succes van je ontwerp.

Succes!

Als social interaction design (SxD) te definiëren is als “het maken van vormgevingskeuzes om sociale acties uit te lokken”, zoals we in de eerste les gedaan hebben, dan is het zeker de moeite waard om te kijken naar hoe we in het dagelijks leven eigenlijk sociale acties uitlokken. Dat gaat op verschillende manieren, maar een ervan is het organiseren van een sociale activiteit. Een sociale activiteit zorgt dat mensen samenkomen en het lokt pro-sociaal gedrag uit. Een feestje lokt uit dat mensen hun vrolijke snoet opzetten, iets moois aantrekken en een kadootje meenemen terwijl een demonstratie weet te bereiken dat mensen een boos hoofd en een lollig spandoek meenemen en dat ze leuzen gaan roepen.

De vraag is nu, kunnen we daarvan leren voor het ontwerpen van online communicatie? Een oplossing kan zijn om een sociale activiteit als metafoor voor je online dienst te kiezen. Met een metafoor help je gebruikers te begrijpen wat er van ze verwacht wordt en wat ze daarvoor terug krijgen. Het gebruik van metaforen is een van de basisvaardigheden van elke interaction designer. Hoofdstuk 3 uit het boek Smart Things van Mike Kuniavsky dat in jullie reader terug te vinden is op pagina 143-158 gaat over het gebruik van metaforen. Kuniavsky bespreekt 2 typen metaforen. Eerst bespreekt hij organisatorische metaforen. Bij een organisatorische metafoor draait het om de vraag: “met welke bestaande organisatievormen kunnen we het gebruik van nieuwe technologie vergelijken”. Een organisatorische metafoor schept verwachtingen over de functionaliteit van een dienst. Een tweede type metafoor die Kuniavsky bespreekt is de interface metafoor.  Bij interface metaforen draait het om de vraag “hoe kan ik met deze technologie/dienst interacteren”. Binnen SxD gaat een organisatorische metafoor dus over het grotere geheel van mensen die met elkaar communiceren via een community. Een interface metafoor richt zich meer op de gedetailleerde interactie van een enkele gebruiker met het systeem.  Een voorbeeld van hoe dat onderscheid uitwerkt zou je kunnen zien als je LinkedIn en Facebook vergelijkt. Deze twee communities hebben een andere organisatorische metafoor: “ontmoetingsplek voor professionals” of “ontmoetingsplek voor vrienden”, maar gelijksoortige interface metaforen: ze werken met  “profielen”, “activitystreams”, enzovoorts. Naast een uitleg van een voorbeelden bij deze twee vormen van metafoorgebruik bespreekt Kuniavsky nog enkele richtlijnen voor het gebruik van metaforen.

Ontwerpopdracht.

Lees het hoofdstuk van Mike Kuniavsky goed door.  Kuniavsky leest niet echt lekker weg, maar richt je op het onderscheid tussen organisatorische en interface metaforen, op de voorbeelden en op de richtlijnen. Probeer daarna op de proppen te komen met een uitgewerkt idee voor een nieuwe community die helemaal vanuit een sociale activiteit als organisatorische metafoor ontworpen is. Het is handig om een sociale activiteit waar nog geen community voor bestaat te nemen. De functionaliteit van je community is afgeleid van de sociale activiteit die je gekozen hebt. Voor de toegang tot die functionaliteit (dus het design van de website zelf) kies je een passende interactie metafoor. Probeer vooral in alle opzichten vernieuwend te zijn. Het is de bedoeling dat je zo weinig mogelijk gebruik maakt van bestaande patterns.  Je mag ook best overdrijven: je kan bijvoorbeeld zo ver gaan dat de bruikbaarheid van de site een lijdt onder al het metafoor gebruik. Toch is het goed om je eens lekker mee te laten slepen door een metafoor. Pas tot slot de richtlijnen van Kuniavsky toe op je ontwerp. Bespreek per richtlijn in welke mate je deze gevolgd hebt . Het is prima als je een aantal richtlijnen breekt, als je maar kan laten zien dat je dat doet en waarom. Dan laat je ook zien dat je iets kan met de richtlijnen.

Dus:

a) Lees Kuniavsky

b) Kies een sociale activiteit als organisatorische metafoor

c) Kies passende interface metaforen.

d) Ontwerp een community volgens de metaforen en met zo weinig mogelijk patterns

e) Vergelijk je resultaat met de richtlijnen voor metafoorgebruik die Kuniavsky geeft.

De term ‘Social Interaction Design’, komt van Adrian Chan. Hij schreef onder andere een serie van blogposts over het onderwerp in Johnny Holland Magazineintroductriedeel 1deel 2deel 3deel 4deel 5deel 6recente toegift. Adrian Chan is best pittig leesvoer, maar lees in ieder geval de introductie, eventueel in Google vertaling. Hierin introduceert  Chan drie ‘interesses’ die gebruikers hebben: zelf, anderen, interactie. Daaruit volgen de drie gezichten van sociale media: spiegel (om naar jezelf te kijken), canvas (om naar anderen te kijken) en raam (om door te interacteren).

Voorwerk

Kies een van de drie communities hieronder, die je nog niet kent en draag er aan bij. Beschrijf in een logboekje van dag tot dag of van interactie moment tot interactie moment hoe je interacteerde met het systeem. Wat verwachte je? Waar hoopte je op? Wat deed je met welk doel? Wat deed het sociale medium ‘voor jou’?

 De communities

Learning to love you more is een geestekind van Miranda July en Harrel Fletcher. Zij starten dit project vanuit de gedachte dat het soms erg prettig als iemand je precies vertelt wat je moet doen en dat dat ook wel de momenten kunnen zijn waarin je het meest creatief bent. Learling to love you more was een community: de kunstenaars postten steeds een opdracht en volgers voerden deze opdrachten uit. De hartverwarmende resultaten werden online gepost en verschenen ook in tentoonstellingsvorm. Blader maar een door de opdrachten. Als je deze community kiest, kan je niet meer actief bijdragen aan de bestaande community. Wat je wel moet doen is één opdracht kiezen en de resultaten in je eigen sociale netwerk delen. Dat geeft een indruk van hoe het voor de ‘leden’ geweest moet zijn.

Bookcrossing is een community van boekenavonturiers. Zij laten een boek waarvan ze vinden dat het waardevol is voor anderen achter op een publieke plek (bijvoorbeeld een treinstation of vliegveld). Het boek krijgt een speciaal label, zodat de vinder weet dat hij het mee kan nemen. Via een website kan je vervolgens de reis van het boek volgen en de ervaringen van anderen met het boek teruglezen. Als je voor deze community kiest, kies dan een boek dat je wilt crossen. Kies het boek zorgvuldig. Denk aan wat je zelf ‘hebt’ met het boek en wat anderen er mee zullen kunnen. Kies ook zorgvuldig een plek om het ‘los’ te laten.

Geocaching is de naam van een tak van sport waar mensen dingen verstoppen in de publieke ruimte en dan online informatie delen over wat ze verstopt hebben. Anderen spelen dan de speurhond. Repudo is een vergelijkbare dienst maar daar gaat het om digitale schatten. Binnen Repudo kan je ook iets voor een specifiek persoon achterlaten. Als je deze community kiest, probeer dan beide rollen uit: het achterlaten van een (digitaal) object en het vinden ervan.

De opdracht

Ontwerp opdracht: Lees de introductie van de serie van Adrian Chan op Johnny Holland Magazine. Vaak bieden sociale media een ervaring die over verschillende ‘gezichten’ heen gaat. Het medium begint misschien als spiegel, maar dan wordt het een canvas en daarna een raam. Je kijkt bijvoorbeeld eerst wat anderen doen en plaatst daarna zelf een reactie. Een goede site nodigt je ook uit om alle drie de gezichten te gebruiken er zitten lokkertjes in die er voor zorgen dat gebruikers om van het ene naar het andere perspectief zullen gaan. Probeer een re-design te doen van de community die je gekozen had, waarbij je juist een van de drie genoemde functies die in het huidige ontwerp onderbelicht is overbelicht. Als je community een goed raam is probeer het dan nu zo te ontwerpen zodat het juist een slecht raam is en een goede spiegel. Ontwerp ook de overgangen tussen de drie gezichten goed. Als je site ontwerpt vanuit een raamperspectief, bedenk dan hoe je gebruikers die voor de spiegel of het canvas komen, bij het raam kan krijgen. Je kunt natuurlijk ideeën (patterns) lenen van hoe andere sites dit probleem aanpakken. Lever je opdracht op in screenshots of wireframes met beschrijving. Ben daarin specifiek: beschrijf welke ontwerpkeuzes je gemaakt hebt en waarom. Gebruik markeringen en pijlen om naar je screenshots te verwijzen. Zorg dat in je ‘eindbeeld’ staat welk gezicht je gekozen hebt en dat de overgangen naar andere gezichten gemarkeerd zijn.

Succes!

Volg

Get every new post delivered to your Inbox.